Pierwsza Dekada. Lata 1890-te - Biedne rozpoczęcie
- Simowie biorą ślub tylko z ludźmi takiej samej rasy (czyli czarnoskórzy z czarnoskórymi itp.)
- Ślub można brać z osobą przeciwnej płci (hetero :D)
- Ubikacja i toaleta poza domem (jak w starych filmach/serialach)
- W domach nie używamy elektroniki (telewizory itp.), światło w domu tylko z pomocą świec i latarni
- Korzystamy tylko z opcji ,,Postaraj się o dziecko" (opcja ,,Barabara" "odblokuje" się w innej z dekad)
- Simki urodzone mają mieć bonus tylko z cech ,,Kreatywna"
- Kobiety dbają o dom, dzieci i (jeśli chcesz) ogród
- Dziewczęta wyprowadzają się tylko po ślubie
- Dziedziczyć mogą tylko mężczyźni. Jeśli brak męskiego potomka, dziedziczy mąż Simki (Samotna Simka nie może dziedziczyć).
- W domu muszą być drewniane meble (brak kocy i kołdr)
- Coś w stylu starej kuchenki i lodówki (jak najbardziej może być z modów)
- Brak pryszniców, jedynie wanny.
- Nie można pracować. Pieniążki zdobywamy za pomocą rzeźbienia w drewnie, malowania itp.
- Ściany i podłogi też mamy mieć drewniane
- Dom ozdobiony tylko obrazami staroświeckimi i schludnymi (nie jakieś abstrakcyjne i:D itp.)
- Polecam "skubnąć" trochę ogrodnictwa w latach 1910 trzeba mieć Krowo-kwiat.
Druga Dekada. Lata 1900-te - Więcej rzeczy
- Łazienka wreszcie może być w domu (nadal brak pryszniców)
- Oświetlenie elektryczne - dozwolone.
- Tapicerka - dozwolona
- Tapety - dozwolone
- Gramofon (urządzenie grające z "trąbką" :D) - dozwolony
- Mężczyźni mogą podjąć prace:
- Biznes do poziomu 6
- Kulinarne do poziomu 5
- Artysta - można w pełni rozwinąć karierę muzyka
Trzecia Dekada. Lata 1910-te - Prawa mężczyzn
- Chłopcy urodzeni przez założycielkę tej dekady (jak ta dekada zaczęła się od mężczyzny to chodzi o żonę założyciela) idą na wojnę (czyli wysyłamy ich aby wykonali interakcje z Krowo-kwiatem ,,Zjedz tort" wtedy wypadnie losowo czy wróci cały i zdrowy czy zginie na wojnie)
- Mężczyźni wysłani na wojnę muszą mieć którąś z tych cech (udajmy, że to trauma po rozstaniu z rodziną):
- ponury,
- gorąca głowa,
- niezdarny,
- szalony,
- wrażliwy (cecha z pakietu rozgrywki ,,Ucieczka w plener"),
- leniwy,
- wredny,
- nieangażujący się;
- Mężczyźni nie mogą pracować (bo są na wojnie) na ten czas można ich wyprowadzić i odwiedzać co tydzień (urlop wojenny :D)
- Dywany - dozwolone
- Pomalowane ściany - dozwolone
- Mężczyźni po ślubie muszą iść na wojnę (najpierw niech spróbują mieć dziecko)
- Pracują tylko mężczyźni:
- Biznes - Oddział zarządzania
- Kulinarna - Szef kuchni
- Artysta - branża muzyk
- Malarz - obie branże
Czwarta Dekada. Lata 1920-te - Prawa kobiet
- Kobiety mogą dziedziczyć.
- Kobiety mogą pracować jako malarz lub muzyk, do czasu aż pojawią się dzieci
- Dostępne nowe kariery:
- Kryminalna (jako przemytnik) - ścieżka szefa
- kulinarna (jako przemytnik) - ścieżka miksologa
Piąta Dekada. Lata 1930-te - Wielki kryzys
- Każdy kto straci pracę musi zarabiać pieniądze przez zbieranie surowców w okolicy przez 2 tygodnie czasu gry (oczyszczanie, sprzątanie)
- Pracujący w karierze biznes tracą pracę
- Rachunki mogą zostać opłacone dopiero po odcięciu prądu (woda też, jeśli chcesz zagrać w trudniejszą wersję)
- Wszyscy Simowie, którzy osiągają wiek młody dorosły w tej dekadzie muszą przyjąć jedną z następujących cech:
- Ponury,
- Nieangażujący się
- Wredny
- Dzieci płci męskiej "idą na wojnę" kiedy osiągną wiek młody dorosły (Czyli należy nimi nakarmić Krowo-kwiat, dzięki czemu nastąpi losowa selekcja - takie same szanse na to, że umrą jak i że przetrwają).
- Mężczyźni muszą przyjąć jedną z następujących cech osiągając wiek młody dorosły (zakładając, że przeżyją wojnę):
- ponury,
- gorąca głowa,
- niezdarny,
- szalony,
- wrażliwy (cecha z Ucieczka w plener),
- leniwy,
- wredny,
- nieangażujący się;
- Mężczyźni nie mogą pracować w czasie wieku od młody dorosły do osiągnięcia wielu dorosły (możesz przenieść ich na ten czas na inną parcelę, a następnie zapraszać raz na tydzień symulując wojenny urlop).
- Kobiety muszą teraz pracować w jednej z następujących karier.
- Sportowiec - Kulturysta (pracując jako doradza zdrowia do rządu),
- Malarz - ścieżka Mistrza Malowania Rzeczywistości (Praca jako minister propagandy),
- Kulinarna - Miksolog (Praca jako gospodyni w pubie) lub Kucharz (minister żywności / rolnictwa),
- Branża rozrywkowa - obie ścieżki (atrakcje dla wojska);
- W każdym domu musi być radio i któryś Sim musi go słuchać przez godzinę dziennie.
- Każdy dom musi mieć ogród.
- Tylko jeden gorący posiłek dla Sima na dzień, cała reszta wskaźnika głodu musi być zaspokajana z produktów z ogrodu.
- Pierworodny mężczyzna w wieku młody dorosły zostaje wcielony do wojska, pierworodna dziewczyna w wieku młoda dorosła zostaje pielęgniarką wolontariuszką na froncie - czyli każde z nich musi przejść test z pożarciem przez Krowokwiat po osiągnięciu wieku młody dorosły i wybrać na tym etapie jedną z cech charakterystycznych dla tych, którzy przeżyli wcześniejsze wojny.
- Dostępny najtańszy telewizor - pokazuje tylko programy od 6 rano do 10 oraz od 18 do 00.00.
- Dostępny najtańszy komputer - używany tylko do pisania.
- Sportowiec - dostępna ścieżka sportowca zawodowego.
- Dostępna kariera pisarza.
- Domy mogą być ozdobione obrazami popartowymi.
- Dozwolone prysznice.
- Kontrola narodzin! Już nie musisz starać się o dziecko za każdym razem. Dostępna jest opcja ,,Barabara".
- Dostępna kariera astronauty.
- Dostępna kariera tajnego agenta.
- Dozwolone małżeństwa Simów o różnym pochodzeniu etnicznym.
- Związki homoseksualne dozwolone.
- Dozwolone lepsze telewizory (nadal nie można jednak używać tych umieszczanych na ścianie i płaskich), ale nadal obowiązują ograniczenia czasowe.
- Sim może wziąć wolne na narodziny dziecka.
- Pierwsze dwoje dzieci (dowolnej płci) są wysyłane na wojnę (Krowo-kwiat) jako poborowi i pielęgniarki i muszą wybrać jedną z cech charakterystycznych dla tych, którzy przetrwali wcześniejsze wojny.
- Pierwszy mikroprocesor pozwala na drugi rodzaj komputerów wykorzystywany wyłącznie do gier i pisania.
- Ruch Ekologiczny - każde dziecko musi mieć jedną z następujących cech:
- Aktywny,
- Pewny siebie,
- Uwielbia naturę,
- Towarzyski
- Wszystkie komputery dostępne tylko do grania i pisania.
- Era Yuppie - każde dziecko musi mieć jedną z następujących cech:
- Pewny siebie,
- Smakosz,
- Ambitny,
- Materialista,
- Snob
- Jedna osoba w rodzinie musi mieć pracę Biznes - ścieżka inwestora.
- TV ograniczenia czasowe 6 rano - 2 w nocy.
- Simowie mogą wyjechać na kemping/wakacje.
- Wszystkie komputery dostępne tylko do grania i pisania.
- Era Yuppie - każde dziecko musi mieć jedną z następujących cech:
- Pewny siebie,
- Smakosz,
- Ambitny,
- Materialista,
- Snob;
- Jedna osoba w rodzinie musi mieć pracę Biznes - ścieżka inwestora.
- TV ograniczenia czasowe 6 rano - 2 w nocy.
- Simowie mogą wyjechać na kemping/wakacje.
- Dostępne wszystkie kariery.
- Ojcowie mogą wziąć urlop na narodziny swojego dziecka.
- Telewizory o płaskich ekranach dozwolone
- Dozwolone małżeństwa homoseksualne.
Mam nadzieję, że wyzwanie przypadło wam do gustu. Spróbujcie wykonać to wyzwanie i napiszcie mi o tym w komentarzu. Jeszcze wspomnę, że oryginał jest na stronie >
http://sims4n.blogspot.com/2015/06/wyzwanie-dziesiecioleci-ts4-decades.html
http://sims4n.blogspot.com/2015/06/wyzwanie-dziesiecioleci-ts4-decades.html
Pozdro
Milka :*
Czekam na wasze komentarze :)
OdpowiedzUsuńmam pytanie czy podasz jakieś mody do tego wyzwania?
OdpowiedzUsuńjak wogóle można zdobyć te wyzwanie dziesięcioleci
OdpowiedzUsuńHej! Tego wyzwania się nie zdobywa, tworzysz rodzinę czyli w 1890roku i budujesz na postawie wyzwania czyli dom z drewna, wychodek na dworzu itp🩷
Usuń